Pervazivní hry, potažmo jejich vlajková loď Alternate Reality Gaming, jsou v současné době skloňovány na mnoha místech. Pervazivní hry však nezůstávají omezeny pouze na ARG a pojmy jako pervazivní larp se objevují i v našem prostředí. Článek si klade za cíl předložit čtenáři alespoň základní přehled o této problematice.
Pervazivní hry, potažmo jejich vlajková loď Alternate Reality Gaming (dále ARG)[1], jsou v současné době skloňovány na mnoha místech. V celosvětovém kontextu jsou vnímány mnohem šířeji než larp. Na poli ARG se pohybují jedny z největších firem a to nejen ze zábavního průmyslu. Objem peněz, který se v těchto hrách odrazil, už dávno přesáhl milióny dolarů. Pervazivní hry však nezůstávají omezeny pouze na ARG a pojmy jako pervazivní larp se objevují i v našem prostředí. Tyto fenomény mají v posledních letech i poměrně silný dopad na některé oblasti ludologie. Staré Huizingo‑Cailloisovské pojmy přestávají být dostačující a to vyvolává nutnost poněkud zkostnatělý přístup změnit.
Slovo pervazivní lze v herním kontextu překládat nejvýstižněji jako „přesahující hranice“ (srovnej s invazivní). Celá jejich problematika se tedy stále točí kolem těchto otázek: Kde jsou hranice? Jaké přínosy a jaké ztráty s sebou nese jejich překračování? Jaké jsou etické otázky vyvstávající na tomto hraničním území?
Abychom se k hranicím hry dostali, bude zapotřebí si nejprve ujasnit, co vlastně hra ve svém jádru je. Krátce si představíme některé uznávané definice her. Pravděpodobně historicky nejznámější a stále používanou definicí (či spíše popisem) je ta z pera Johanna Huizingy v knize Homo ludens [Huizinga38] (česky [Huizinga00]):
Hra je svobodné jednání či zaměstnání, které v rámci určitého jasně vymezeného času a prostoru, které se koná podle svobodně přijatých, ale přitom bezpodmínečně závazných pravidel, má svůj cíl samo v sobě a nese sebou pocit napětí a radosti a zároveň vědomí odlišnosti od všedního života.
Jedna z prvních definic, ovšem (jak dále v textu brzy uvidíme) při současném stavu her velmi nedostačující, kterou lze považovat za překonanou. Z historického pohledu je však významná a v mnoha tradicionalistických ludologických kroužcích je stále brána jako ta jediná dokonalá.
Mezi modernější definice patří následující dvě:
Hra je systém, ve kterém se hráči účastní umělého konfliktu definovaného pravidly, který vyústí v hodnotitelný výsledek. [SalZim03]
Hra je systém založený na pravidlech s variabilním a hodnotitelným výsledkem, kde jsou různým výsledkům přiřazeny rozdílné hodnoty. Hráč v něm musí vyvinout jisté úsilí, pokud chce výsledek ovlivnit. Hráč cítí jistý vztah k výsledku, dopady aktivity jsou volitelné a vyjednatelné. [Juul03]
V obou těchto definicích cítíme silnou přítomnost kompetitivního přístupu. Zatímco Huizinga v podstatě vynucoval jistou „zbytečnost“ hry, v současnosti se častěji předpokládá aspoň touha po vítězství.
Pramálo ludologů i sociologů se věnuje samotné problematice motivace hráčů. Zřídkakde se tedy setkáváme s hypotézami, proč vlastně lidé hry (opakovaně) hrají. Např. Huizinga tento problém zcela míjí a v jeho slavném pojednání se o tomto tématu nic nedozvíme. Naproti tomu Roger Caillois v roce 1958 [Caillois58] (česky [Caillois00]) se motivací již zabývá. Věnuje se nicméně zejména motivaci při výběru hry. Tedy krokem, kdy už je hráč rozhodnut, že chce hrát a zbývá vybrat typ hry, který je momentálně vhodný. Caillois v tomto kontextu zavádí notoricky známé dělení her na Agon, Alea, Ilinx a Mimikry. Hráč si tedy vybírá, zda chce raději soupeřit, nebo si hrát na maminku a na tatínka. Proč si ale vůbec chce hrát, zde autor opět příliš neřeší.
Současná ludologie i sociologie zde používají slova, jež neznějí příliš přesvědčivě. Pro ukázku motivací uvedeme např. „potěšení z učení se interakčním vzorům“ [Rouse05]. To je bezesporu vysvětlení logické, ale omezující. Většina hráčů rozhodně neřekne, že hraje hru kvůli něčemu takovému.
V RPG teorii se objevuje Big Model [Faaborg05], který se snaží zahrnout hraní RPG her v celé jeho komplexnosti. Teoretický model tedy zcela správně neopomíjí ani stránku primární motivace. Negeneralizuje ovšem dostatečně a v podstatě se smiřuje s tím, že takové věci jako motivace existují, ale nadále nejsou objektem zájmu této teorie. Model sestupuje o stupínek níže a hlouběji se věnuje pouze navazujícímu sociálnímu kontraktu. Ani nám tedy pro začátek nezbude, než se věnovat těmto termínům.
Již Huizinga zavádí pojem tzv. „magického kruhu“, tedy místa, kde neplatí běžné sociální konvence, kde platí pravidla jiná, odlišná od běžného života. Magický kruh je v jeho podání striktně ohraničen v čase, prostoru i účastnících. Běžným příkladem magického kruhu jsou různé přechodové rituály (svatba, pohřeb apod.). U „čistých“ her je kruh ještě zřetelnější. Děti hrající si na indiány mají zcela jasno v tom, kdo je právě indián, a vědí, že hra skončí večer, až půjdou domů a opustí tak herní prostor. S pojmem magického kruhu se prakticky pracuje dodnes, i když postupně dochází k rozmělňování jeho hranic.
Dalším důležitým pojmem je zmíněný „sociální kontrakt“. Společenská smlouva ujasňuje vztah mezi hráči, a případně organizátory či diváky, a poskytuje bezpečný podklad pro všechny účastníky. Díky němu víte, že až na vás ve hře někdo vytáhne pistoli a vystřelí, tak vás to nebude stát život. Kontrakt ovšem zahrnuje mnohem větší okruh úzů, vztahů a pravidel. Umožňuje vám hru opustit, umožňuje volit dopady do reálného života apod. Donedávna tak ošetřoval všechny podmínky, o kterých se zmiňují definice her.
Poté, co jsme si naznačili, kudy vedly úvahy o hranicích her v minulých desetiletích, se můžeme pustit přímo do hranic samotných. V současné době se uvažují zejména tři aspekty: prostor, čas a hráč (resp. sociální dimenze). V závěru zmíním i některé nové hranice, které doposud byly nevýrazné, ale v nejbližších letech získají na významu.
Hranice prostorová je k pochopení zřejmě nejjednodušší. Každý si dovedeme poměrně jasně představit hranice ve fyzickém prostoru a jejich stírání. Partie šachu je prostorově omezena na šachovnici, fotbal na hřiště. Neostrost přichází například u městské hry; o globálních hrách typu geocaching[2] nemluvě.
Další prostorovou dimenzí je ovšem prostor konceptuální. U počítačové hry World of Warcraft[3] je fyzický prostor poměrně omezený – hráč sedí u jednoho počítače. V konceptuální rovině je však jeho herním prostorem celý svět Azerothu, v němž se jeho avatar pohybuje a který má hráč zároveň obsažen v hlavě. U fotbalu se konceptuální prostor beze zbytku kryje s reálným – hřiště je vždy hřištěm a míč míčem. V larpu je tento rozměr smíšený – realita se v některých bodech kryje s herní realitou a v jiných se od ní zcela liší. Počítačová hra je na druhou stranu čistě konceptuální záležitostí. Veškeré kombinace fyzického a konceptuální dimenze nám tedy přinášejí čtyři možnosti expanze.
Následující seznam řadí příklady her podle zřetelnosti prostorových hranic:
Časová dimenze je pouze jedna. U klasické hry jde o časovou úsečku. V pervazivních hrách z ní můžeme dělat polopřímku, přímku či sérii úseček.
Kdo je vlastně hráč? Obecně uznávaná představa zní zhruba takto: Osoba, která dobrovolně působí ve hře a ovlivňuje její průběh činností dodržující její pravidla. Z toho je také poměrně zřetelné, kterými směry můžeme hranice expandovat:
Zejména v souvislosti s ARG jsou zavedené pojmy, které hodnotí hranici hráče z jiného úhlu pohledu a rozlišují tři stavy:

Hranice hry
Začněme rovnou definicí: Pervazivní hra je taková hra, jejíž jeden či více zřetelných rysů rozšiřují magický kruh sociálně, prostorově či časově. [Montola05] Hned vidíme, že jsme se dostali k jádru problému. Definice pervazivní hry přímo popírá veškeré definice her zmíněné v úvodu, nebo do nich vnáší alespoň nějaký zásadní rozpor. Huizingovu definici rozporuje téměř v každém slovu. U Salenové a Zimmermana např. popírá požadavek na oddělenost od reálného života v čase a prostoru, u Juula pak volitelné dopady hry či explicitu a modelovatelnost pravidel.
Specifickým případem her jsou Reality Games, které systémově překračují všechny hranice zaráz. Je tedy velmi polemické, zda se ještě o hru jedná. Spíše již nikoli, protože pojmy jako ludicita, artificialita či sémiotická doména zde logicky zcela ztrácejí význam.
Sbírka termínů, které se objevují ve spojitosti s pervazivitou her, také může přinést jistý náhled na to, kam tyto hry v současnosti míří:
Výčet žánrů her v této kategorii je podobně rozmanitý:
Městské hry jako pojem samozřejmě existují již dlouho. Vzpomeňme na Foglarovy bitvy s Haha Bimbi a Rychlými šípy v čele. Pervazivita těchto her však byla omezená a do obecnějšího povědomí se začleňovala pomalu. Na současné hry měly mnohem výraznější vliv happeningy šedesátých let.
Jednou z prvních dokumentovaných her, které bychom dnes označili za pervazivní, je hra Circle of Death, poprvé odehraná na půdě MIT[4] v roce 1966, popsaná S. Jacksonem[5] v roce 1981. Šlo o dnes již klasický model, kdy hráč coby nájemný vrah obdrží popis své oběti a vyrazí ji v realitě hledat. I u nás byla později několikrát variována.
Mezi první vlaštovky (veřejných) městských her z domácích luhů a hájů patří brněnská Mafie z let 1986 – 1990 (přibližně; o hře stále nejsou dohledatelné přesné údaje), jejíž konceptuální svět byl místy překryt s realitou (herní vlastnictví obchodů označených nálepkami apod.). Naopak mezi moderní pervazivní hry lze zařadit celou odnož šifrovacích městských her (Tmou (2000)[6], Bedna (2002)[7], Exit (2002)[8] atd.). Např. právě Exit obsahuje prvky interagující s veřejností a městským prostředím a nevyužívá tedy město pouze jako kulisu, ale přímo jako herní element.
S příchodem levné a mobilní technologie přichází nová generace her označovaná jako New Media Games (hry nových médií). Jane McGonigal v roce 2005 [McGonigal05] popisuje nastupující fenomén tzv. „supergamingu“, tedy her vyznačujících se čtyřmi rysy:
Tyto podmínky jsou zcela splňovány v současných ARG hrách, ale dílčím způsobem se naplňují i v jednodušších, vesměs technologických hrách (Day of the Figurines, Epidemic Menace, Hot Potato, Hitchers, Insectopia[9], Geodashing, Geocaching). Technologie se díky svým schopnostem obohacovat realitu stává čím dál častěji využívaným herním prvkem.
Z hlediska hledání hranic her je v ARG zajímavá také pozice hráče vůči ostatním. Lze rozlišit několik herních módů podle toho, s kým hru hraje:
Hráč si může být jistý, zda hru hraje či nehraje, pouze v případě, že je sám a navíc ve zcela izolovaném prostředí. Je to totiž jediná možnost, kdy si může vědomě zvolit, zda se hry účastní či nikoliv. Ve všech ostatních případech je vystaven pochybnostem, zda s ním někdo z přítomných hru nehraje. Dokonce i v případě, že se v okolí nikdo nevyskytuje, si nemůže být úplně jistý, zda se skrze případnou skrytou kameru nestává součástí hry.
Jak již ze samé podstaty „hraničnosti“ vysvítá, etické problémy jsou denním chlebem pervazivních her – od problémů zřejmých až po ty hypotetické či teoretické. Aktuální etické otázky se rekrutují zhruba z následujících okruhů:
Tři základní hranice hry jsou pro uvažování nad hrami prozatím v mnohém dostačující. Nicméně už v současné době se zjevně ukazuje, že nejsou jediné a další vystupují do popředí, aby se staly významnými bojišti zítřka. Zřejmě nejžhavějším kandidátem je hranice ekonomická.
Herní světy (zejména MMORPG) mají mnohdy vlastní vnitřní ekonomiku. Ale ta herní už jim nestačí a zvolna prosakují i do ekonomiky reálné – např. v MMORPG Second Life[13], jehož herní měna Linden je přímo směnitelná za dolar, k čemuž mohou být využity také bankomaty rozmístěné po USA. Linden Lab (provozovatel hry) udává, že v září 2006 (tedy za jediný měsíc) bylo HDP herní ekonomiky 64 milionů dolarů. Úvahy nad státním daněním virtuálních ekonomik na sebe nenechaly dlouho čekat. Dá se tedy očekávat, že propojení herních a reálných ekonomik bude brzy mnohem sofistikovanější, než jen prostá platba za přístup ke hře jako u výše zmiňovaného World of Warcraft.
Mezi další hranice, u nichž zřejmě dojde k jistému posunu vnímání, bude právě hranice legality. Hra přece jen nabízí jiné možnosti než realita. Ale v okamžiku, kdy hra přestává být od reality na první pohled rozeznatelná, přináší to i jisté ovlivnění vnímání „normality“. Zřejmě nelze očekávat změny typu sexuální revoluce let šedesátých, ale i tak může být dění v tomto ohledu významné a pro rozvoj pervazivních her nepochybně i v mnohém určující.
Otázky hranic hry jsou relativně nové a přináší zajímavé pohledy na to, co vlastně hra je a jaké funkce má a může mít v současné společnosti. Mnohé larpy se k těmto hranicím blíží a je tedy i naším zájmem nad hranicemi her přemýšlet.
[Caillois58]: Caillois, R. Les jeux et les hommes. 1958
[Caillois98]: Caillois, R. Hry a lidé. Nakl. Studia Ypsilon, 1998. ISBN 80‑902482‑2‑5
[Faaborg05]: Faaborg, M. L. The Process Model of Role-playing. 2005
[Huizinga38]: Huizinga, J. Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. 1939
[Huizinga00]: Huizinga, J. Homo ludens: O původu kultury ve hře. Dauphin, 2000. ISBN 80‑7272‑020‑1
[Juul03]: Juul, J. Half‑Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. IT University of Copenhagen, 2003.
[McGonigal05]: McGonigal, J. SuperGaming: Ubiquitous Play and Performance for Massively Scaled Community. 2005.
[Montola05]: Montola, M. Exploring the Edge of Magic Circle: Defining Pervasive Games. 2005.
[Rouse05]: Rouse, R. Theory and Practice. Plano: Wordware, 2005.
[SalZim03]: Salen, K. & Zimmerman, E. Rules of Play. Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003.
[1] Volně přeložit lze jako „hry na alternativní realitu“.
[2] http://www.geocaching.com
[3] http://www.worldofwarcraft.com
[4] Massachusetts Institute of Technology, MIT Assassins’ Guild.
[5] Ano, ten ze Steve Jackson Games.
[6] http://www.tmou.cz
[7] http://www.bedna.org
[8] http://exit.gdi.cz
[9] http://iperg.sics.se
[10] Non-Player Character – nehráčská postava, česky též CP – cizí postava
[11] http://www.dzzzr.ru
[12] http://www.en.cx
[13] http://www.secondlife.com
Tempus ludi, o.s.
Opařany 121
Opařany
391 61

Tempus ludi, o.s.
Opařany 121
39161 Opařany, Česká Republika
Tel: +420 602 657 522
Email: info@odraz.org