Článek mapuje základní rozdíly mezi fungováním divadla a larpu a poskytuje stručný vhled do problematiky přejímání divadelních mechanik pro larp. Je doplněn několika praktickými příklady a postupy.
Napříč názorovými proudy, napříč různými přístupy ke hře a napříč záměry, se kterými tvůrci své hry předkládají hráčům, shoduje se česká larpová komunita na jedné základní premise: Účastníci larpu ztvárňují role. Je to malé vítězství, ale cenné.
Potřebovali-li někdy larpeři okolnímu svět stručně objasnit, v čem jejich koníček spočívá, zpravidla se uchylovali k porovnání s jedinou další všeobecně známou aktivitou, ve které účastníci přijímají nějaké role – s divadlem. Někteří z nich toto přirovnání používali rádi, jiní jím pohrdali; v závislosti na tom, do jaké míry s podobností souhlasili či nesouhlasili.
S definitivní platností rozhodnout, zda divadlo je larpu podobné či naopak není, nemůžeme. Obě aktivity mají určité společné prvky, nicméně nemáme žádnou objektivní „stupnici podobnosti,“ kterou bychom mohli změřit, jestli si larp a divadlo už podobné jsou, nebo ještě „pár stupňů podobnosti“ chybí.
Co naopak udělat můžeme, je zaměřit se na ty stránky divadla, které se vyskytují i v larpu, a pokusit se zjistit, jestli nějakým způsobem nemohou larp (ať už fenomén jako takový, či konkrétní vlastní hru) obohatit. Tento článek se pokusí nastínit možnosti, jakým způsobem by larpové teorie mohla převzít některé z dramatických postupů.
Dramatický text je souborem replik, které mají během představení herci pronést, a stručných poznámek o jejich herecké akci („vezme dopis ze stolu“, „umírá“ atp.). Příběh – tedy to, co se ve hře zpřítomňuje skrz hovor a předepsané jednání postav – je tedy hlavním nositelem sdělení, které chce autor dramatu předat divákům.
Úlohou divadelního režiséra je pak rozhodnout, jakým způsobem bude toto sdělení prezentováno divákům, a podle toho zvolit další inscenační prvky – od vedení herců, přes podobu scény, rekvizity, kostýmy až ke svícení či zvučení celého představení. Shrnuto tedy: Divadelní hra předává divákům příběh, ve kterém jsou režisérem zvýrazněny či potlačeny určité momenty tak, aby si z něj diváci odnesli nějaké sdělení či silný dojem.
Hráči larpu, narozdíl od diváků v divadle, mají možnost do příběhu zasáhnout. Příběh v larpu tedy nebývá fixní a pěvně daný, ale funguje spíše jako jakási platforma, na které hráči larpu rozvíjí svoji vlastní hru.
Čím více by se nějaký larp snažil o předání stanoveného příběhu, tím více by se v něm objevovaly prvky tzv. railroadu[1][1]. Není to jev nezvyklý, ale v české larpové praxi se zatím omezuje pouze na definování stěžejních bodů příběhu a kupříkladu už hráčům neurčuje, jaká rozhodnutí mají činit po zbylou dobu hry.
Na jaře 2009 vzniknul larp, který s tímto prvkem výrazně pracoval a ozkoušel jeho využití v praxi. Slovenská hra Tiene lesa (Stíny lesa)[2][2] z dílny tvůrčí skupiny Osobné Kakavo Productions předkládala hráčům sérii scén, kterými ve svých rolích procházeli. Účastníci larpu mohli v těchto scénách rozehrávat vlastní dramatickou akci a činit dílčí rozhodnutí, ale příběh vždy pokračoval předepsaným směrem. Výsledkem byla (dle účastníků vesměs kladně hodnocená) hra, která pro ně ovšem ztrácela prvky larpu a přibližovala se participačnímu divadlu.
Stěžejní rozdíl mezi divadlem a larpem je vytvořen předpokladem, že: divadlo = umění, larp = hra. Proto se divadlo (obecně; lze najít výjimky) soustřeďuje na předání příběhu s určitou uměleckou hodnotou a larp na vytvoření hráčské rozhodovací svobody.
První možností, která pohříchu nebývá organizátory českého larpu využívána, je tvorba larpu, který – podobně jako drama na divadle – bude primárně určen k předání nějaké myšlenky či sdělení. Osobně se domnívám, že častá rozladěnost hráčů z railroadu v larpu není způsobena odmítnutím tohoto přístupu jako takového, ale skutečností, že je hráčům předkládán „prázdný“ příběh, bez nějakého dalšího sdělení.
Pro vysvětlení trochu odbočíme: Na divadle existují v zásadě dva póly toho, jak může být divadelní hra zaměřena (je to brutální zjednodušení teorie, pro účely tohoto článku však funkční). Na jedné straně je hra maximálně soustředěná na příběh, kdy divák s postavami prožívá řadu zvratů a krizových situací; typickým příkladem jsou kupříkladu hry Williama Shakespeara. Na druhém pólu jsou pak hry zaměřené na předání nějaké myšlenky, která je natolik silná a závažná, že je jí podřízena i podoba příběhu; z hlubších dějin jsou to například morality, v moderní dramatice absurdní drama.
Pokud chtějí být railroadové larpy atraktivní pro své hráče, měly by mít tuto diferenciaci na paměti. Musí nabídnout svým hráčům buďto velmi napínavý a velmi propletený příběh, aby ho hráče bavilo sledovat po přímé linii, nebo silnou myšlenku, kterou jim budou postupně představovat a prostřednictvím hry odkrývat.
Dalším prvkem, který si mohou organizátoři larpu vzít z divadla, je určitá tématická jednota všech prvků. Drama je maximálně zhuštěný příběh, a proto všechny prvky v něm (tedy nejen to, co je napsáno v textu hry, ale i všechny další inscenační náležitosti) jsou propojeny a sjednoceny tématem hry.
Co je tím myšleno nejlépe demonstrujeme na příkladu. Pokud vytváříme larp, ve kterém královští synové bojují o trůn svého umírajícího otce, nemusíme se bát motiv smrti a zápasu zakomponovat do různých jiných oblastí a rovin larpu. Hra pak bude ucelenější a to, o čem je, lépe vyjde na povrch.
Pokud král umírá, celé město určitě musí být zahaleno v černém suknu, stejně jako jeho obyvatelé (hráči). Dáme tak každému na první pohled najevo, jaká je nálada hry. Umírající král se jistě bojí budoucnosti; zažívá strach před smrtí – to je další motiv. I ten by měli cítit ostatní hráči, proto je dobré zkusit do hry kupříkladu zapojit nějakou reálnou hrozbu visící nad královstvím (a ohrožující všechny obyvatele), která pravděpodobně nastane po králově smrti. Nabízí se krvavá válka obou následníků.
A v tomto duchu můžeme pokračovat. Tímto vršením konkrétně propojených prvků docílíme toho, že si hráči často opakované motivy podvědomě zafixují a zapamatují.
Častou dramatickou technikou je také změna plynutí času. To znamená, že některé scény na jevišti trvají delší či kratší dobu, než by trvaly ve skutečnosti (na začátku dialogu postava zavolá taxík a po dalších čtyřech větách už auto troubí pod oknem), nebo vypráví děj nechronologicky.
Zejména práce s časem v příběhu je prvek, kterého se zatím čeští organizátoři spíše bojí. Je například možné odehrát závěrečnou scénu larpu na jeho začátku a ostatní scény k ní směřovat, nebo v zastaveném čase prolínat scény minulosti do hry a rozbíhat tak další drama, atp. Podobným způsobem lze do hry zapojit i vnitřní monology postav, kdy hráči jakoby „vystupují“ ze svých postav a hovoří o tom, co se jim honí hlavou. Analogicky pak scény, ve kterých se odehrávají představy, myšlenky či budoucnost postav.
Těchto mechanik hojně využívá skandinávský jeepen[3][3], nicméně i v běžném larpu mohou mít své místo. Je pouze důležité, aby jimi autor nekoncepčně nezahltil hru, do které nepatří. Tyto mechaniky totiž vytváří jistý surreálný dojem a proto nejsou vhodné pro každý larp. V realistické divadelní hře se také zničehonic nerozsvítí bodový reflektor nad postavou, která začne divákův vysvětlovat své citové pohnutky.
Zatím není teoretická základna kolem larpu dostatečně hluboká na to, abychom mohli skutečně hovořit o nějaké příbuznosti s divadlem. To je zatím stále dva a půl tisíce let starou uměleckou formou, zatímco larp padesát let starou hrou. Nikdo neříká, že se to časem nemůže změnit, ale dnes ta doba ještě nenastala.
Co ale máme naopak empiricky ověřeno, je fakt, že některé divadelní mechaniky a přístupy lze úspěšně použít při tvorbě larpu a získat tak zajímavé a nové hry. Vzhledem k tomu, že stojíme na počátku vzniku opravdové české teorie o larpu, to, co ponejvíce potřebujeme, jsou právě organizátoři. Organizátoři, kteří v praxi ozkouší nové metody, aby bylo možné na základě jejich poznatků začít teorii ustavovat. Zrovna v tomto oboru má potřebný mandát každý, kdo dokáže dojít do divadla a přemýšlet nad tím, co na scéně viděl.
Nastíněné základní, prakticky ozkoušené divadelní postupy v larpu jsou v tomto článku pouze o stručným náhledem do problematiky než o skutečný a důkladný rozbor. Neprobádané půdy je zde ještě hodně, proto bude každý divadelní metoda, kterou larpoví organizátoři funkčně uvedou do života v larpu, rozhodně vítána s bujarým veselím.
[1][1] Způsob vedení rolové hry, ve které pán hry směřuje děj jejího příběhu jediným směrem a nutí hráče následovat tuto dějovou linii bez ohledu na jejich vůli. Výraz je analogií ke kolejím (angl. railroad), které také vymezují vlaku jedinou možnou cestu.
Citováno z Larpedie. URL: http://wiki.larpy.cz/railroad
[2][2] Recenze tohoto larpu byla uveřejněna na portálu Larpy.cz. URL: http://www.larpy.cz/reportaze/recenze/vrhnout-svetlo-do-tiena/
Tempus ludi, o.s.
Opařany 121
Opařany
391 61

Tempus ludi, o.s.
Opařany 121
39161 Opařany, Česká Republika
Tel: +420 602 657 522
Email: info@odraz.org